Skyttesimulator - Svenska Jägareförbundet
bakgrund

Svenska Jägareförbundet

Skyttesimulator

Skyttesimulator - bakgrund och syfte.

Länsföreningen innehar två skyttesimulatorer. En är fast placerad på Skogaryd och en är för utlåing.

För bokning av simulator kan du kontakta

  • Göran Karlsson  (Skogaryd)

Marksman ST-2 är ett simulatorsystem för såväl hagel- som kulskytte. En hög grad av realism både vad gäller presentation av målen och vid visning av resultatet i form av träfflägesbilder och återuppspelning av målföljning före och efter skott gör simulatorskyttet till en intressant och instruktiv upplevelse. Den information man får efter ett lossat skott ger helt nya möjligheter att identifiera problem med anläggning och avfyring och hjälper skytten att förbättra skjuttekniken.

Med simulatorn kan sportskyttar och jägare träna effektivt och oberoende av årstid och väder. Jägarexamenselever kan lära sig grunderna i simulatorn innan de börjar lossa skott på skjutbanan.

Underhållningsvärdet i att skjuta lerduvor och gå på jakt i den simulerade världen gör att gör att simulatorn har en användning även utanför den rena träningsverksamheten. Simulatorskytte kan därför vara en spännande och intressant aktivitet för t.ex. företagsgrupper och konferensdeltagare.

Simulatorn har tre huvudfunktioner: visning av skjutscener, registrering av skott samt analys och presentation av träffresultat och skjutförlopp. Registreringen innefattar vapnets rörelse under hela riktningsförloppet från anläggning till avfyring. Vid analysen av ett skott beräknas träffläge, varvid hänsyn tas till alla inverkande faktorer: målets hastighet och avstånd, typ av skott, trångborrning, skottets riktning och bantid. Resultatet redovisas i form av bilder där träffläge och andra uppgifter visas, samt som animerade filmsekvenser där riktningsförloppet före och efter skottet kan studeras.

Skyttet

De flesta typer av hagel- respektive kulvapen kan användas vid skyttet. Givaren, som fästs under bösspipan, registrerar skottriktningen och pipans rörelser före och efter skott. I skjutscenerna visas fasta och rörliga mål som till exempel träfflägestavlor, lerduvor och fåglar.
Målen visas mot fasta bakgrunder som kan vara skjutbanor och olika typer jaktscener.
För de rörliga målen kan startposition, målbana och hastighet väljas av användaren vilket gör att svårighetsgraden enkelt kan varieras.

Träffar på lerduvor och fåglar indikeras genom motsvarande reaktion hos målet: lerduvor splittras, fåglar faller. Så länge målet inte träffats kan ytterligare skott lossas på samma mål.
Träfflägen beräknas med hänsyn tagen till alla inverkande faktorer, avstånd, målets hastighet etc. Därför måste man använda samma framförhållning i simulatorn som i det verkliga fallet för att träffa.

Animeringssekvenserna ackompanjeras av ljudeffekter för att öka realismen och närvarokänslan. Vid lerduveskytte och fågelskytte genereras ljud från lerduvekastare resp. fåglar av den aktuella arten. Vid avfyring genereras en avfyringsknall.
Ljudeffekter i form av publikreaktioner: applåder vid träff, burop vid bom kan väljas individuellt för varje skjutgren. Om enbart positiva publikreaktioner önskas kan buropen stängas av medan man fortfarande får applåder vid träff.

Skjutscener

Med en storbildsprojektor som styrs av datorn visas fasta eller rörliga målobjekt på en projektionsduk.

Bakgrunden kan vara bilder av skjutbanor eller naturscenerier beroende på vilken typ av skjutscen som väljs. För samtliga skjutgrenar finns ett antal olika bakgrunder att välja på. Andra bakgrunder än de som levereras med systemet kan läggas in, t.ex. bilder av den egna skjutbanan.

Bilderna som visas är skarpa och ljusstarka. De målfigurer och simuleringssekvenser som ingår beskrivs nedan och på följande sidor.


  • Dela med e-mail
  • Skriv ut
2013-02-16 2018-03-25